Sangdong-eup, dünyadaki toplam tungstenin %10’unu oluşturan tungsten miktarını üreten Sangdong madeninin bulunduğu bir yerdir. 1970’lere kadar, madenciler de dahil olmak üzere bölgede 24.000’den fazla insan yaşıyordu. Maden terk edildikten sonra, sakinlerin sayısı 2010’larda 1.200’e veya daha fazlasına düştü. Bölge şu anda Güney Kore’nin en küçük nüfusuna sahip. Bölgenin canlandırılması için yerel hükümet yardım etmek için devreye girdi. Sangdong-eup’a turizm teması olarak yerel bir ürün olan kömürle 30 kömür saunası odası bağışladı.

Fotoğraf © Ryu In Keun’a aittir

Kömür sauna odaları, sauna için kömür yapıldıktan sonra yaklaşık bir hafta süren kömür ocağından gelen ısıyı kullanan tesislerdir. Kömür ocağı, ekstra oda veya ısı değişimi olmadan doğrudan sauna odası olarak kullanılır, bu da endüstriyel tesisin bir oda olarak kullanılması durumunda tehlikeli durumlara yol açar. Bu nedenle, bu tesis her zaman bir fabrikadır ancak bazen bir tema parkıdır. Bir forkliftin kusursuz hareketler için yolu tema parkını benimsemelidir. İşlevsel düzlem üretime karşılık gelir ve çatıların geometrisi eğlencelere cevap verir.

Fotoğraf © Ryu In Keun’a aittir

Bir orman spor salonunda kör blöf oynadığımızda kurallar şöyledir: Etiketçi gözlerini kapatmalıdır. Oyuncular orman spor salonunun dışına çıkmamalıdır. Etiketçi tarafından yakalanan veya yere düşen oyuncular oyundan elenir. Bu oyunda en uç strateji, kör etiketçinin yaklaşmaya cesaret edemeyeceği belirli bir pozisyon, bir yer seçmektir. Oyunu oynamada becerikli olan oyuncu son çare olarak orman spor salonu yapısının çatısına çıkma veya yapının tabanının altında asılı kalma stratejisini kullanır. Çatı taktiği için düşük dereceli oyuncuların sergilemeye cesaret edemeyeceği olağanüstü bir cesaret gerekir. Alt taktikte ise oyuncunun oyun boyunca son kurtulan kişi olana kadar tutunmasını sağlayacak bir kas gücü gerekir. Bu arada bu taktik sadece cesaret ve fiziksel güçle mi mümkün? Alt ve üst dereceliler arasındaki tek fark bu mudur? Oyunu kazanmak için gereken şey, sınırlı bir görüş (etiketlemenin dezavantajı) ve sınırlı bir alan (oyuncuların dezavantajı) ile özetlenen kuralları, oyunun gerçekleştiği yerle birleştirme yeteneğidir. Bu, formları yorumlama yeteneğidir. Böylece oyunun nihai stratejisi doğmuştur. Kurallar ve yer arasında keşfedilen en derin yer, çatı ve zemindir.

Fotoğraf © Ryu In Keun’a aittir

Trump, dama tahtası ve binicilik. Tüm oyunların araçları, oyunlar yapılmadan önce bile mevcuttur. Oyunun kuralları aracın kurallarına tabidir, ancak araç oyuna bağlı değildir. 150 farklı kural ve taktiğin oyunları için onları tahmin ettikten sonra belirli araçlar yapmayı hayal edebiliyor musunuz? Dama tahtasının ızgara deseni, neredeyse sonsuz sayıda olan Kore damasının (paduk) sonsuz sayısını yapmak için mi doğmuştur? Bir araç, araç aracılığıyla erişilebilen tüm oyunların katlandığı potansiyel bir çerçevedir.

Bu potansiyel çerçeveyi uygulama ve formu yorumlama yeteneği, oyunların üretimi ve taktik formülasyonunun temelini oluşturur. Oyuncunun yeteneği, gücün yorumlanmasına bağlıyken, aracın kapasitesinin yeteneği, oyuncu tarafından yorumlanacak potansiyel çerçevenin kalınlığı tarafından belirlenir.

Buradaki aracın biçimsel mantığı şu şekildedir. 01: İki bitişik kenar bir düğümü paylaşmaz. 02: Ortogonal sisteme göre, her parçanın açısı bitişik parçanın açısına atıfta bulunmaz. 02_1: Açıya atıfta bulunulup bulunulmayacağı, çalışma yönündeki yatay çizginin üst/alt noktasına bölünür. Açılar, aynı alanda iseler, geniş/dar açı olarak alt bölümlere ayrılır. 03: Ortogonal sisteme göre, bitişik açılar bir kadranda yer almaz. 03_1: Bitişik parçanın açıları dik açıyla kesişiyorsa ve parçalar paralelse, ilgili tüm elemanlar tek bir eleman olarak ele alınır.

Fotoğraf © Ryu In Keun’a aittir

Çatı önemli ama dolaylı bir düzlemdir. Turistler oturma odasını, ana yatak odasını ve mutfağı, sanki gezintilerin derinliklerini keşfediyorlarmış gibi dolaylı düzlem/bölme boyunca keyfi olarak bölerler. Bölme kriteri, çatının biçimsel mantığıdır ve bu tamamen anlamsızdır. Kapalı ve ayırt edici nitelikler arasında bulunan maddi olmayan bölmenin en dar olmasını ve çatının altındaki oyunların 150’den fazla türe, yılda çok sayıda insana kadar değişmesini umuyoruz.

İlk tasarım aşamasında, duş/giyinme odaları, sergi salonları ve konaklama birimleri içeren bir yardımcı bina da tasarlandı. Fabrika binasının bir turist tesisi olarak hizmet vermesini sağlamak için gerekli tesisler olmalarına rağmen, yardımcı binanın inşası bütçeyi güvence altına almadaki zorluklar nedeniyle ertelendi. Ve fabrika binası önce inşa edildi. Zamanla, mevcut plan sonunda terk edildi ve bütçenin yarısıyla inşaat projesine devam etmek üzere başka bir mimarın görevlendirildiği haberi duyuldu.

Fotoğraf © Ryu In Keun’a aittir

Proje Bilgileri:
Mimarlar: studio_suspicion (Space Group’ta çalışıyor)
Yer: 산10 Naedeok-RI, Sangdong-eup, Yeongweol, Gangwon-do,  Güney Kore
Sorumlu Mimar: Park Tae Sang
Alan: 5151.0 m²
Proje Yılı: 2014
Fotoğraflar: Ryu In Keun
Proje Adı: Sangdong Kömür Köyü

Kaynak: www.arch2o.com

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir