İlahi kin besleyen tanrılar ile mimarinin ortak noktası nedir? Antik Yunan’da ortaya çıkan sözlü hikâye anlatımı -veya daha doğrusu mit- mekân yaratma ile anlatının çatıştığı ilk kültürel olguydu. Mitler, toplumlar tarafından doğal olayları, dünyanın yaratılışını ve insan doğasını açıklamak için uydurulmuş hikâyelerdi. Güçlü varlıkları, doğaüstü dünyaları ve destansı hikâyeleri içerirler.
Özellikle MÖ 5. yüzyılda mitler, Yunan kültürünün temel bir parçası haline gelmiş ve yalnızca bir eğlence biçimi olarak değil, aynı zamanda didaktik bir öğretim aracı olarak da kullanılmıştır. Kozmogonik Mitler evrenin (kozmosun) kökenlerini anlatırken, Teogonik Mitler tanrılar ve insanlar arasındaki ilişkiye dair anlatılar örüyor, Etiyolojik Mitler belirli doğa olaylarını açıklıyor ve son olarak, Temel Mitler şehirlerin ve toplum modellerinin kuruluşuyla ilgili hikayelerdi.
Özellikle Platon, ideal şehir fikrini keşfetmek için eserlerinde (temel) mitleri kullanan ilk kişiydi. Diyalogları – Yasalar, Devlet ve Kritias – aracılığıyla, teorilerini test etmek için Kallipolis, Atlantis ve ilkel Atina gibi şehirler yarattı; bu teoriler şaşırtıcı bir şekilde belirli bir kentsel vizyonu takip ediyordu. Örneğin Atlantis, üçü kara, üçü deniz olmak üzere eş merkezli dairelerden oluşan bir ada olarak tanımlanıyordu ve ortasındaki küçük bir tepe, Poseidon’un sarayına, tapınağına ve bir dizi nehir ve bahçeye ev sahipliği yapıyordu.
Mircea Eliade gibi modern düşünürler, kültürlerin binalarını kozmik diyagramlar şeklinde nasıl yönlendirdiklerini, planlarının örneğin güneşi veya dünya eksenlerini takip ettiğini incelemişlerdir. Mitlerin yalnızca dekoratif öğeler aracılığıyla değil, aynı zamanda genel mekan hiyerarşisini belirlemede çok aktif bir araç olarak hareket ederek mekansal olarak nasıl aktarıldığını açıkça savunur.
Buna paralel olarak, Joseph Campbell, Bin Yüzlü Kahraman (1949) adlı kitabında, mitsel anlatımda genel bir örüntü çizerek bunu şöyle tanımlar: ayrılış, başlangıç ve dönüş. İlginç bir şekilde, bu model -mekansal olarak düşünüldüğünde- eşiklerin (yani kahramanı başka bir dünyaya taşıyan efsanevi bir kapı), ardışık odaların (yani üstesinden gelmeleri gereken bir dizi çile) veya kutsal alanların (yani başarılı bir şekilde eve dönüş) aktif olarak kullanıldığı tapınaklar veya türbeler gibi birçok mimari yapıyı tanımlar.

Pieter Brueghel the Elder sanatçı QS:P170,Q43270, Google Sanat Projesi’ndeki Ayrıntılar , Pieter Bruegel the Elder – Babil Kulesi (Viyana) – Google Sanat Projesi – düzenlendi , kamu malı olarak işaretlendi, Wikimedia Commons’ta daha fazla ayrıntı
Zamanla, “mit” kelimesi folklor, yani bir kültürel grup içinde aktarılan sözlü hikâyeler, hatta kurgu gibi kelimelerle yer değiştirmiştir. Ancak, belirli terim ne olursa olsun, bu sözlü hikâyeler oldukça inanılmaz mimari eserlerin taslağı haline gelmiştir. Örneğin, Kamboçya’daki Angkor Wat, 12. yüzyılda inşa edilmiş ve en etkili Hint destanlarından ikisi olan Ramayana ve Mahabharata hikâyelerini bünyesinde barındıran bir tapınak kompleksidir. Tapınağın yüzeylerindeki kabartmalar bu hikâyelerin görsel birer yansıması haline gelirken, iç sirkülasyon ziyaretçileri savaşları, yolculukları ve kozmik mücadeleleri sözlü anlatım ritminde sunan bir dizi anlatıya dayalı mekânda yönlendirir.
Benzer şekilde, Güneybatı ABD’de bulunan Navajo Hogan, ahşap, toprak ve taştan inşa edilmiş, girişi doğuya bakan ve yükselen güneşi karşılayan geleneksel bir konut tipolojisidir. Navajo kültüründe Hogan, günlük ritüellerin ve törensel uygulamaların gerçekleştirildiği ve yapının dört duvarının bölgeyi çevreleyen kutsal dağları simgelediği kutsal bir mekandır.

Diego Delso, Angkor Wat, Camboya, 2013-08-16, DD 079 , CC BY-SA 3.0
Ancak mimari mit yaratma, yalnızca antik tapınaklarda ve unutulmuş kültürlerde bulunmaz. Mekânsal hikâye anlatımını sergileyen en ünlü çağdaş eserlerden ikisi, Peter Zumthor’un Almanya’daki Bruder Klaus Field Şapeli (2007) ve Daniel Libeskind’in Berlin’deki Yahudi Müzesi’dir (2001). İlki, maddeselliği ifade aracı olarak kullanır ve şapelin yanmış keresteden yapılmış kömürleşmiş, içi boş iç mekanı, karanlığı ve aydınlığı kelimenin tam anlamıyla birbirine bağlayan bir eşik oluşturur. İkincisi ise, kültürel travmayı ve soykırımla ilgili hikâyeleri, kayıp ve hayatta kalmayı anlatan parçalanmış mekânlar, boşluklar ve kafa karıştırıcı geçitler yaratmak için mekânsal araçlar olarak kullanır.

Hoebele , Bruder Klaus Kapelle9 , CC BY-SA 4.0
Son olarak, dijital çağ sözlü hikâye anlatımı geleneklerine de yeni bir soluk getirdi. Sanal ve artırılmış gerçeklik sayesinde insanlar, mevcut inşaat teknolojileriyle gerçeğe dönüştürülmesi imkânsız dünyalara dalabiliyor. Buna paralel olarak, video oyunları, yalnızca etkileşimli mitolojik manzaralar inşa etmekle kalmayıp, aynı zamanda antik destanların yapısını yansıtan hikâye örgüleri, görevler ve ritüeller oluşturarak, oyuncuların mitleri gerçek zamanlı olarak deneyimlemelerine ve canlandırmalarına olanak tanıyarak mimari mit yaratmayı yepyeni bir boyuta taşıdı.
Gerçekte, mimarlar genellikle bir yerin fiziksel kültürel mirasına gereğinden fazla önem verirler. Kalıntılar, antik alanlar, korunan alanlar ve tescilli yapılar her zaman kutlanır, kaydedilir ve yakından korunur; bir şehrin veya yerin ayrılmaz parçaları olarak kabul edilirler. Yine de, bir kentsel çevrenin veya mimari mekanın oluşumunda ve işleyişinde eşit derecede önemli bir rol oynayan, kültürün başka, maddi olmayan bir yönü daha vardır. Görünmez olsalar bile, mitler, hikâyeler, folklor veya kurgu, toplumsal hafızayı ve kimliği şekillendirir; mekanların nasıl yaşanacağını, hatırlanacağını ve nihayetinde nesiller boyunca nasıl yeniden tasarlanacağını sessizce belirler.



